Scratchbook

Das Leben ist immer anders als die Realität.

2014: Einblick, Entwicklerkommentare

Claude, 22. Dezember 2014, 18:27 Uhr

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Willkommen zu Half-Life, Episode 2014. Wir sind die Entwickler und Leveldesigner, die das Jahr 2014 gestaltet haben und möchten euch erweiterte Informationen und einen Blick in die Hintergründe geben.

Diese rotierende Sprechblase ist ein Kommentarknoten. Wir haben an einigen Stellen im 2014 solche Kommentarknoten platziert. Sie erzählen Hintergrundinformationen und die Absichten der Entwickler, über das Leveldesign, den Spielablauf oder warum bestimmte Handlungen und Ereignisse im Spiel so platziert wurden, um den Spieler auf seinem Pfad zu leiten.

Die ewige Versorgung

Das übergeordnete Ziel im 2014 war es, dem Spieler zu beweisen, dass er immerfort von einer unsichtbaren Quelle versorgt wird. Jeden einzelnen Monat liessen wir ihn in der absoluten Ungewissheit, wie und ob er überleben wird. Nur um dann zur gerechten Zeit einige Trigger und geskriptete Sequenzen auszulösen, die ihn aus Quellen versorgen, mit denen er nicht gerechnet hatte, und ihn so in den nächsten Monat tragen.

Wichtig ist hier, dass wir niemals erwarten, von einer äusseren Quelle versorgt zu werden und Erfüllung zu finden. Wir müssen lernen, dass wir vom Unendlichen abhängen, nicht vom Manifestierten, und das ist für viele eine schwere Lektion.

Aus: Der Lebensbaum, Lektion 19, Builders Of The Adytum

Um die Dauer und die Intensität der Gefühle und Stimmung zu intensivieren, schickten wir den Spieler bewusst mit einem irreführenden Jahresmotto in den neuen Abschnitt.

Das innere Lichtstandbild

Wir verwendeten das Feuerfestival, um dem Spieler ein inneres Bild zu vermitteln, das ihm Kraft gibt, weiterzumachen – so widrig die Umstände auch sein mögen. Sintflutartiger Dauerregen, Gewitter, Nässe, Kälte begleiteten das Festival. Dazu haben wir an Petrus‘ Wettermischpult alle Schieberegler, die etwas mit Wasser zu tun haben, auf 98% eingestellt und plombiert – eine Woche lang.

Der Spieler sah mit an und erlebte mit, wie alle Teilnehmer davon betroffen sind, im gleichen Boot sitzen und wie sie sich gegen Nässe und Kälte zu schützen begannen. Das gewünschte innere Bild fand Anwendung durch die Akteure, die mitten im Regen trotzdem ihr „Kafi und Yoga“-Ding durchziehen.

Diese so zu sehen fabrizierte im Spieler ein inneres Bild, ein inneres Licht, das er immer wieder abrufen kann, wenn die Umstände widrig sind – und dann ihm die Kraft vermittelt, weiterzumachen.

Forschungsprojekt Pädophilie

Die Themen Schule, Bildung und Erziehung beschäftigen den Spieler schon lange. Dieses Jahr ergänzen wir diesen Forschungsbereich um ein wichtiges und schwieriges Thema, das von keinem der zur Zeit auf der Erde inkarnierten, anerkannten Wissenschaftler erforscht wird oder werden kann: Die Liebe zu Kindern. Die Lage ist schief, und um hier ein wenig Licht ins Dunkel zu bringen, nutzten wir den Gerechtigkeitssinn des Spielers und sein Bedürfnis, hin und wieder allen so richtig auf den Sack zu gehen, in dem er Gutes tut. Eine reisserische Abstimmung „Pädophile sollen nicht mehr mit Kindern arbeiten dürfen“ liessen drei Warnleuchten in seinem Heads Up Display aufleuchten, und nach den Abstimmungsresultaten violett blinken. Dem Spieler wurde einmal mehr bewusst, wie gehirngewaschen und manipuliert die Gesellschaft ist. Dies leitete die gewünschte Kettenreaktion ein, und der Spieler begab sich auf die Suche nach den Hintergründen.

Wir sind sehr zufrieden mit dem Resultat und sehr erfreut, dass wir dem Spieler ein Thema zuwerfen können und er es dann eigenständig und tiefgründig bearbeitet. Da der Spieler auf exotische und kontroverse Themen besonders gut anspricht, ist Pädophilie ein idealer Forschungsbereich für ihn. Letztendlich zu Gunsten einer toleranteren Menschheit und einer besseren Welt.

Initiation

Der Höhepunkt dieses Jahres gipfelte in einer speziellen Zeremonie. Es erfordert einiges an Geschick unsererseits, den Spieler an die richtigen Leute und Orte zu locken. Eine alt bewährte Methode ist „Trigger Happy„: Bestimmte Elemente und Menschen strahlen eine innere Bedeutung aus und heben sich für den Spieler markant ab. Da wir den Spieler bestens kennen, wissen wir genau, worauf er anspringt und können seine Entscheidungen sehr gut vorhersehen. Wir nennen dieses Verfahren intern „Verzieren mit Zuckerguss“: Wichtige Personen und Schlüsselszenen werden so präpariert und abgestimmt, dass der Spieler *sicher* darauf anspringt. Trigger Happy, und die geskriptete Sequenz nimmt ihren Lauf.

Das Boom Festival bietet mit seinen vielfältigen Möglichkeiten und Akteuren die idealen Bedingungen für eine Inszenierung dieses Kalibers. Wir inspirierten eine Künstlergruppe aus England mit dem nötigen Baumaterial. Selbstverständlich wissen die Künstler nichts über die wahren Hintergründe und unsere Absichten. Um sicherzugehen, dass die Initiation ihren gewünschten emotionalen Effekt beim Spieler auslöst und er erkennt, dass wir zu ihm sprechen, müssen wir ihm bereits bekannte Elemente darin einweben. Die zwei Säulen, die dem Spieler in einer früheren Initiation zum ersten Mal begegnet sind und ihn dieses Jahr über begleitet haben, durften ebensowenig fehlen wie der Weihrauch und das Segnen in alle vier Himmelsrichtungen. Dazu gesellte sich ein besonders berührender Soundtrack. Beim Entstehungsprozess griffen wir zu einer neuen Technik, die wir Fast Forward Skip-Scan in Low Chroma Keying nennen: Wir lassen die Sequenz so oft in der Zukunft laufen, bis ein optimaler Stand erreicht ist und entfernen so Iteration für Iteration die letzten Ungereimtheiten.

Letztendlich war der immense Aufwand nicht umsonst, und der Spieler durchlief eine speziell auf ihn abgestimmte Initiation.

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